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 Chapitre trois - Combat multi-joueurs de type 2vs1

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Hypnos
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MessageSujet: Chapitre trois - Combat multi-joueurs de type 2vs1   Chapitre trois - Combat multi-joueurs de type 2vs1 Icon_minitimeDim 21 Juil - 23:22

Dans le cadre d'un combat de type 2vs1, le personnage seul commence toujours le combat sans avoir besoin de lancer de dé pour déterminer l'initiative.

Concernant les attaques en elles-même, le joueur solo a le choix entre l'attaque ciblée ou l'attaque de zone.

En cas d'attaque ciblée, seul l’adversaire désigné jettera le dé de blocage.
En cas d'attaque de zone, les deux adversaires lanceront chacun un dé de blocage.

Il pourra donc y avoir un plein-fouet d'un côté et un bloqué de l'autre.

L'attaque de zone distribue le même nombre de marqueur qu'une attaque ciblée et cela aux deux adversaires (donc 3 marqueurs pour chaque joueurs dans le cas d'une attaque puissante de zone prise en normal par eux deux).
Les effets d'une attaque de zone sont appliqués aux deux adversaires dans le cas de deux pleins fouets.

Les bonus liés aux attaques 7eme sens et supérieure sont conservés lors des attaques de zone de ces natures, donc une 7eme sens de zone reste imparable à sa première utilisation, idem pour les attaques de 8eme et 9eme sens.

Reste maintenant le cas des attaques simultanées.

En ce qui concerne le joueur solo, il peut tenter une A.S (attaque simultanée) sur les DEUX attaques qui lui sont lancée si jamais sa propre attaque fait AU MOINS le même nombre de dégât brut que la somme des deux attaques adverses (un dieu peut tenter une A.S de 8eme sens si en face ses adversaire lui envoi deux attaques faisant à elles eux 60 HP de dégâts, genre deux puissantes).
Bien sûr, la roue élémentaire est respecté (donc à niveau de puissance égal, la psy et la dim restent plus puissante sauf face à une attaque psy ou dim).

Dans le cas d'une combinaison d'attaque introduisant des attaques psy ou dim, les dites attaques font progressé le combo des deux attaques de +5 Pts de dégâts, une attaque moyenne psy combinée à une puissante feu comptera donc en A.S comme faisant un total de 55 HP au lieu de 50.

Maintenant du côté des deux joueurs agissant en équipe.

Même topo, les deux joueurs peuvent tenter d’opposer une A.S face à l’attaque adverse si la somme des puissances de leur deux attaques combinées égalise au moins celle de leur adversaire, on parle alors de combinaison d'A.S (résumée C.A.S).

De même, un seul des deux joueurs du binôme peut tenter une A.S contre l'attaque adverse dans le cadre décrit dans les règles d’A.S.

Chacun des deux joueurs peut s'interposer à une attaque ciblée lancée contre son coéquipier, il devra donc le déclarer dans son récap de tour et son jet de blocage aura alors un malus de -5 pts.

Chacun peut faire bénéficier l'autre de ses capacités et les modificateurs liés au dé se cumulent dans le cas d'une C.A.S (comme par exemple pour  l'usage de deux capa fly donnant -6 au jet de blocage adverse).
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